Lexique Tennis de Table

80 termes essentiels expliqués en français — matériel, technique, physique et règles. 80 définitions

A
AdhérenceMatériel

Capacité du revêtement à accrocher la balle lors du contact. Une adhérence élevée permet de générer plus de rotation. Se mesure de 1 (aucune adhérence, picots) à 10 (surface ultra-collante chinoise). À distinguer du grip qui peut être mécanique (rugosité) ou chimique (surface tacky).

ALC (Arylate Carbon)Matériel

Fibre composite de Butterfly combinant arylate et carbone. Produit un son plus doux et des trajectoires plus profondes qu'un carbone standard. Utilisée dans les lames Viscaria, Timo Boll ALC, Innerforce ALC. Réputée pour son équilibre vitesse/feeling.

Arc (trajectoire)Physique

Hauteur de la trajectoire de la balle au-dessus du filet. Un arc élevé augmente la sécurité (moins de fautes de filet) mais prévisibilité accrue. Un arc plat est plus agressif mais exige plus de précision. Influencé par la dureté de la mousse et la vitesse d'impact.

B
Bois / LameMatériel

La partie centrale de la raquette sur laquelle sont collés les revêtements. Composé de 3 à 7 plis (bois seul ou combiné avec carbone, kevlar, etc.). Influence fondamentalement la vitesse, le contrôle et le feeling de toute la raquette. Le bois représente 30 à 40% des performances globales.

Boost / BoosterMatériel

Substance appliquée sous la mousse d'un revêtement (surtout chinois) pour gonfler et prétendre la mousse, augmentant vitesse et catapulte. Pratique interdite en compétition officielle ITTF. Les revêtements "preboostés" d'usine (comme certains DHS) sont légaux car ils ne dépassent pas les seuils COV autorisés.

C
Catapulte (effet)Physique

Restitution d'énergie élastique de la mousse lors du rebond. Une forte catapulte accélère la balle sans effort supplémentaire — idéale pour les attaquants. Trop élevée, elle nuit au contrôle des balles lentes. Les mousses tensor modernes maximisent la catapulte tout en restant relativement contrôlables.

Carbone (inner vs outer)Matériel

Position de la fibre de carbone dans la lame. Outer (externe) : fibre directement sous la surface → son sec, vitesse maximale, feeling dur. Inner (interne) : fibre enfouie sous une couche de bois → feeling plus proche du 100% bois, trajectoires plus longues et profondes, meilleur contrôle. La Viscaria est outer, l'Innerforce ALC est inner.

ContrôleMatériel

Facilité à diriger la balle avec précision, à corriger les erreurs d'angle et à gérer les effets adverses. Un contrôle élevé est indispensable pour les débutants et les joueurs de défense. Généralement inversement proportionnel à la vitesse sur un même niveau de prix.

Coup Droit (CD)Technique

Coup joué du côté dominant (droite pour un droitier). Généralement le coup le plus puissant. Le revêtement de coup droit est souvent plus dur et plus rapide, optimisé pour le topspin. Conventionnellement rouge en compétition officielle.

D
DéfenseurTechnique

Style de jeu basé sur la régularité, le placement et la perturbation de l'adversaire. Les défenseurs utilisent souvent un revêtement lisse (topspin) côté coup droit et un picot long ou court côté revers. Rares au plus haut niveau mondial mais très efficaces en championnat de club.

Dureté (mousse)Matériel

Fermeté de la mousse du revêtement, mesurée en degrés (° Shore). Une mousse dure (45°+) offre plus de vitesse et de rotation aux vitesses élevées mais exige une technique solide. Une mousse souple (35-40°) est plus accessible, pardonne les erreurs mais plafonne en performance. Les échelles diffèrent entre fabricants japonais, européens et chinois.

Dwell Time (temps de contact)Physique

Durée pendant laquelle la balle reste en contact avec le revêtement lors de l'impact. Un dwell time long permet de mieux contrôler l'effet donné à la balle — c'est le principal avantage des revêtements lisses sur les picots. Les mousses tensor modernes ont allongé le dwell time sans sacrifier la vitesse.

E
Effet / Rotation / SpinTechnique

Rotation de la balle induite par le frottement du caoutchouc lors du coup. Topspin : rotation avant (balle plonge). Backspin / coupé : rotation arrière (balle remonte ou ralentit). Sidespin : rotation latérale. La rotation déplace la trajectoire et complique la lecture pour l'adversaire.

F
FFTT (Fédération Française de Tennis de Table)Règle

Organisation française qui gère les licences, championnats et classements nationaux. Les niveaux de compétition sont : Loisir → N5 (débutant) → N4 → N3 → N2 → N1 (nationale) → Prénationale → Nationale 2 → Nationale 1 → Pro A. Le classement (de 500 à 2500+ pts) détermine votre niveau de jeu officiel.

Flick (flip)Technique

Attaque courte et explosive jouée sur une balle courte adverse, généralement en début de phase offensive. Exige un revêtement réactif et rapide (tensor ou Dignics). La maîtrise du flick est considérée comme un indicateur de niveau avancé (N2+).

G
GripMatériel

Accroche globale du revêtement sur la balle. Peut être mécanique (rugosité de surface) comme sur les tensors européens, ou chimique (surface collante / tacky) comme sur les revêtements chinois. Un grip élevé facilite la génération de rotation mais rend plus difficile le jeu sur balles chargées adverses.

H
Manche (handle)Matériel

Partie que l'on tient en main. Plusieurs formes : FL (Flared) s'évasant vers le bas — la plus courante, ST (Straight) cylindrique — utilisée en prise stylo, AN (Anatomique) avec creux pour les doigts. Influence le confort et la prise en main mais peu les performances balle.

Homologation ITTFRègle

Certification délivrée par la Fédération Internationale de Tennis de Table (ITTF) confirmant qu'un revêtement respecte les normes de compétition (épaisseur max 4mm, taux de COV, brillance). Obligatoire pour jouer en compétition officielle. La liste est publiée et mise à jour trimestriellement sur le site ITTF.

I
Inverted (lisse)Matériel

Type de revêtement avec la surface lisse vers l'extérieur (picots vers l'intérieur). Le type le plus répandu en compétition moderne. Permet la génération maximale d'effet et de vitesse. Opposé aux picots courts et longs qui ont les picots à l'extérieur.

ITTFRègle

International Table Tennis Federation — l'instance mondiale du ping-pong. Gère les règles officielles, le classement mondial, les tournois WTT, la Coupe du Monde et les Jeux Olympiques. Publie la liste officielle des revêtements, balles et tables homologués.

L
LobTechnique

Balle haute en défense, jouée reculé de la table pour contrer les smashes adverses. Un bon lob est très chargé en topspin, ce qui le rend difficile à smasher proprement. Technique de survie face aux attaquants — exige des revêtements avec beaucoup d'adhérence.

M
Mousse (éponge / sponge)Matériel

Couche de caoutchouc poreux située entre le bois et la surface du revêtement. Son épaisseur (0.5mm à 2.2mm max) et sa dureté (Shore) définissent une grande partie du comportement du revêtement. Plus la mousse est épaisse, plus la balle "plonge" dedans — allongeant le dwell time.

O
OFF / OFF+ / ALL (classification)Matériel

Système de classification de la vitesse des lames : DEF (défense pure) → ALL (tous styles) → ALL+OFF-OFF (offensif standard) → OFF+ (offensif extrême). La Viscaria est OFF, le Hurricane Long 5X est OFF+.

OX (sans mousse)Matériel

Revêtement utilisé sans mousse — directement sur le bois. Principalement utilisé pour les picots longs défensifs. Produit un effet "balle morte" maximal avec une inversion des effets adverses. Interdit pour les surfaces lisses en compétition.

P
Penholder (prise stylo)Technique

Prise de raquette où l'on tient le manche comme un stylo. Deux variantes : Chinois classique (un seul côté utilisé) et Japonais / Coréen avec les deux côtés. Le RPB (Reverse Penhold Backhand) permet au penholder d'attaquer des deux côtés — style de Ma Lin, non pas Wang Chuqin qui est shakehand.

Picot Court (short pips)Matériel

Revêtement avec des petits picots à l'extérieur, sans ou avec peu de rotation propre. Idéal pour le jeu de bloc actif et de vitesse directe, insensible à l'effet adverse. Populaire en revers chez les attaquants européens des années 90. Vitesse directe élevée, faible génération de rotation.

Picot Long (long pips)Matériel

Revêtement avec de longs filaments qui s'inclinent lors du contact. Produit une inversion des effets : retourne le topspin en backspin et vice-versa. Très perturbateur pour les adversaires non habitués. Principalement utilisé en défense ou en revers des défenseurs. Souvent joué OX (sans mousse).

Plis (composition)Matériel

Couches qui composent une lame. Les bois 5 plis (standard) offrent le meilleur feeling et contrôle. Les 7 plis sont plus rigides et rapides. L'ajout de fibres (carbone, kevlar, arylate) entre les plis modifie radicalement le comportement. La position des fibres (inner vs outer) est déterminante.

PoussetteTechnique

Coup de jeu court joué en backspin (dessous), typiquement sur balle courte adverse. La poussette neutralise le service ou l'attaque adverse et engage un échange de jeu court. Maîtrise essentielle avant d'apprendre à attaquer le backspin.

R
Rejet (angle de raquette)Matériel

Tendance naturelle du revêtement à "envoyer" la balle haut ou bas sans ajustement actif. Un rejet haut sécurise le passage du filet mais risque la sortie longue. Un rejet bas augmente le risque de filet mais aplatit les trajectoires. Fortement lié à la dureté de la mousse et à la position de la fibre.

Revers (RV)Technique

Coup joué du côté non-dominant (gauche pour un droitier). Historiquement considéré moins puissant que le coup droit, mais les revêtements modernes (Dignics, Rasanter) ont rapproché les deux. Le revêtement de revers est souvent plus souple pour un meilleur feeling en touche courte. Conventionnellement noir en compétition.

Rotation maximale / TopspinTechnique

Coup offensif frappé en frôlant la balle de bas en haut pour lui donner une forte rotation avant. La balle accélère en touchant la table adverse et plonge plus vite que prévu. Fondement du jeu offensif moderne depuis les années 70. La vitesse de rotation est mesurée en tours par seconde — les meilleurs joueurs mondiaux atteignent 150+ tr/s.

S
ServiceTechnique

Engagement du point selon les règles ITTF : balle sur la paume ouverte, lancée à 16cm minimum, frappée derrière la ligne de fond. Les règles strictes sur la visibilité du service (interdiction de cacher la balle) ont été renforcées depuis 2002. Un bon service charge la balle avec différents effets pour forcer l'erreur adverse dès le troisième coup.

Shakehand (prise occidentale)Technique

La prise la plus répandue mondialement — tient la raquette comme une poignée de main. Permet un jeu à deux côtés symétrique et l'accès facile aux deux ailes. Toutes les étoiles mondiales actuelles (Timo Boll, Hugo Calderano, Félix Lebrun) jouent en shakehand.

SmashTechnique

Coup d'attaque à plat et très rapide, sans rotation, sur une balle haute ou lente. Maximum de vitesse directe, minimum d'effet. Efficace sur les lobs hauts ou les balles sans rotation. À distinguer du topspin qui utilise plus la rotation que la vitesse pure.

Spring SpongeMatériel

Technologie de mousse propriétaire de Butterfly, introduite avec le Tenergy en 2008. Caractérisée par une structure de cellules plus grande que la normale, offrant une élasticité et un dwell time supérieurs. Imité (sans égaler) par les "tensor" des autres marques. Nettement supérieure aux mousses conventionnelles.

Synergie (setup)Matériel

Compatibilité entre le bois et les revêtements d'une raquette. Une bonne synergie amplifie les qualités de chaque composant. Exemple : un bois rapide avec un revêtement contrôle équilibre la raquette. Un bois rigide avec un revêtement dur sera trop explosif pour la plupart des joueurs. Le Labo Synergie de laboping calcule ce score automatiquement.

T
Tacky (collant)Matériel

Surface visqueuse typique des revêtements chinois (DHS Hurricane, Sanwei, Palio). La balle "colle" lors du contact, permettant une rotation maximale sans vitesse initiale élevée. Exige une technique d'enroulement important du bras. Difficile à maîtriser avec des revêtements tensor européens sur le même bois.

Tensor (technologie)Matériel

Technique de fabrication européenne qui "étire" (tension) la couche de caoutchouc avant de la coller à la mousse. Cette précontrainte augmente l'élasticité et la vitesse de rebond sans alourdir le revêtement. Pratiquement tous les revêtements haut de gamme européens sont tensor depuis 2010 (Tenergy, Rasanter, Omega, Evolution…).

TopspinTechnique

Voir Rotation maximale. Le topspin est le coup fondamental du jeu offensif moderne. Se joue en frôlant la balle de bas en haut avec la tête de raquette fermée. Deux variantes : topspin sur backspin (ouvrir l'angle, frôler fort) et topspin sur topspin (fermer l'angle, accélérer le geste).

V
VitesseMatériel

Rapidité de la balle en sortie de raquette lors d'un coup à plat. Une vitesse élevée réduit le temps de réaction adverse mais exige une technique solide pour rester dans la table. Mesurée de 1 (défense pure) à 10 (offensif élite) dans la base laboping. À ne pas confondre avec la rotation, qui est une qualité séparée.

VOC / COV (solvants)Règle

Composés Organiques Volatils — les solvants présents dans les revêtements et les colles. L'ITTF interdit depuis 2008 les colles à solvants (speed gluing) et teste les revêtements à un taux de COV maximum. Les boosters actuels sont semi-légaux selon le niveau de traitement — certains fabricants proposent des revêtements "preboostés" légaux en compétition.

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